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이건....

​그냥 게임이잖아요...

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#. 고교생이 만들고 중학생이 관리하는 판돈 2억원대 도박서버가 경찰에 적발되었습니다. 이용자 대부분도 10대 청소년이었습니다.

 부산경찰청 사이버범죄수사대는 사이버 도박 협의로 성인 총책 20대 A씨를 구속했습니다.

 B·C군 등은 도박 서버를 만든 뒤 또래 집단에 초대 링크 등을 보내 돈을 받고 도박 게임에 참여시키는 방법으로 2000여만원을 챙겼습니다.

 범행은 인터넷 커뮤니티에서 친해진 중학생 총책 B군과 고등학생 서버 관리자 C군의 공모로 시작되었습니다. C군이 서버 개발·유지 관리를, B군은 전반적인 운영을 맡았습니다.

 

 둘은 도박 서버 내 직원 모집 글을 통해 게임머니를 충전·환전하는 직원을 중학생이나 대학생으로 뽑았습니다. 경찰 추적을 피하기 위해 돈을 송금받는 은행 계좌 역시 중·고교생 5명에게 하나당 10만~20만원에 사들였습니다. 

 이들이 운용한 사이트를 이용하다 입건된 도박 이용자 대부분은 10대 청소년이었고 초등학생 1명, 여중생 2명도 포함되었습니다. 한 사람이 베팅한 최다 금액은 218만원이었고 한 고등학생은 4개월간 325차례 입금하기도 했습니다.

 초·중·고생을 포함한 10대 청소년들 사이에 사이버 도박이 빠르게 확산되고 있다는 우려가 사실로 확인됐다.

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 경찰청 국가수사본부(국수본)는 6개월간 ‘청소년 대상 사이버도박 특별단속’을 벌여 청소년 1035명을 포함한 2925명을 검거했습니다.

 청소년 검거 인원의 대다수는 ‘도박 행위자’(1012명)로 전체의 97.8%를 차지했습니다. 그 외에는 ‘도박사이트 운영’ 12명, ‘도박사이트 광고’ 6명, ‘대포물건 제공’ 5명이었습니다.

 

 연령별로 구분하면 고등학생이 798명으로 가장 많았고 중학생 228명, 대학생 7명이었습니다. 초등학생도 2명 포함됐는데, 최저 연령은 1만원을 걸고 도박한 9세였습니다.

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◆“도박을 게임이라고 잘못 인식” = 연령대별 도박사이트 유입 경로를 보면 중고등학생은 ‘친구 소개’가 가장 많았습니다. 초등학생을 포함해 다양한 연령층의 학생들을 유인하는 주요 수단은 ‘스마트폰 문자메시지’였으며 온라인 사이트 광고, SNS 광고 등에 현혹된 사례도 있었습니다.

 청소년 도박 유형은 바카라(434명·41.9%)가 가장 큰 비중을 차지했고 스포츠도박(205명·19.8%), 카지노(177명·17.1%), 파워볼·슬롯머신(152명·14.7%), 캐주얼게임(67명·6.5%)이 뒤를 이었다.

 청소년 사이버도박이 확산하는 이유는 실명 계좌나 문화상품권만 있으면 간단한 회원 가입 후 도박 자금을 충전할 수 있기 때문이다.

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디지털 태블릿 사용

MISSION. 디지털 윤리 지원금을 획득하라. 

청소년 사이버도박이 확산되는 이유 중 하나는 무엇인가요?

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